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免费专家足球贴士:XR看诊时代来临?

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延展实境应用多元扩增实境可透过手机APP上课,强化学习。 延展实境应用多元混合实境可即时显示患者身体特征数值。图/微软 延展实境应用多元虚拟实境可与在天国的女儿重逢。图/车库娱乐

延展实境是虚拟实境、扩增实境及混合实境的「统称」。近年医疗健康领域XR应用潜力备受关注,尤其「生理医疗」应用情境由于深具革命性,且成效易量化,因此即便美国FDA审核时间长,相关XR应用方案仍旧雨后春笋。随着应用延伸与扩散,XR科技应用在「心理医疗」的潜力也开始在心理学、脑科学、科技领域等掀起话题。

综观当前XR科技于医疗健康领域应用,大致可分为四大类别。

第一、生理健康促进

以健康或亚健康族群为主,常见功能包括引导瑜珈/伸展、提升重训与体能锻炼成效,或透过XR游戏舒缓压力等,这类族群通常也是穿戴式装置的爱用者,习惯长时间追踪自己的生理数据,例如心律、血氧、肌肉量、体重变化、压力指数等。

第二、生理医疗

目前以临床应用为主,例如AR手术导航、XR诊间内医病沟通或卫教、AR现场急救指引、VR儿童眼疾治疗、VR迟缓儿早疗等,此类别XR应用方案都须通过FDA审核,意味着产品开发期通常长达三年以上。但由于临床/临场应用成效具体明确,近年吸引许多XR开发商和医护人员共同研发。其中,又以AR应用研发相对热络,虚拟与实体物件共存的应用偏好已趋明朗。

第三、心理健康促进

目标使用者多是想平复情绪、纾压放松,达到提升幸福感和内心平静的目的。使用者可在XR内容的引导下,提升冥想专注度,或是透过VR「穿梭」至向往的场景,在具张力的环境中腾出短暂的喘息空间。当然,也可简单地透过手机萤幕观看藏在实体空间中的虚拟物件,享受与虚拟物件互动的趣味性与疗愈感。

第四、心理医疗

以承受心理创伤或饱受精神疾病所苦的个案对象为主,例如,患有战争创伤后压力症候的退役官兵、有社交焦虑/恐惧症的孩童或青少年、药瘾/酒瘾勒戒人,以及抑郁症、躁郁症、精神分裂、厌食症、人格障碍患者等,需寻求专业医疗帮助者。

若单就心理层面来看,则可分为三种层次,即心灵安适、心理健康及精神疾病。其中,一般心理咨商、中/轻度心理创伤治疗通常被归类于心理健康领域。但若个案对象已经常性地出现幻影/幻听/幻觉,换气/呼吸困难,或有自残/自杀、攻击行为、威胁杀害他人等现象,则属精神疾病范畴,这类患者需要长期就诊、用药,甚至隔离。

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当前心理医疗领域主要XR应用方案,几乎都是VR应用。除了因为技术相较于AR/MR成熟之外,VR的完全沉浸体验也有助个案对象更易融入开发团队所打造的情境中。

综观目前针对心理咨商与心理治疗案主所打造的VR应用方案,以辅助「创伤后压力症候群」治疗、「勒戒药瘾/酒瘾」、「孩童/青少年社交恐惧/焦虑症早疗」等相关「实验性」应用案例最为常见。

而XR应用于心理疾病个案家属与照顾者,主要目的有三,第一、帮助他们理解案主「为什么会这样」?在特别设计的VR情境中,他们会看到特定心理疾病患者眼中的黑暗世界、暸解他们反复经历的折磨与挣扎等。期望借此激发出同情心,对病患产生更高的包容力,也避免家属与照顾者不小心被卷进病患的情绪黑洞。

第二、帮助家属与照顾者知道,身旁的这位病患在甚么情况下可能会突然失控或攻击身边的人,借此降低误触病患「触发点」的机率。第三、若不幸误踩地雷,也较知道如何更合宜的应对,避免被心理疾病患者的行为与情绪牵着走。数位游戏Hellblades:Senua’s Sacrifice,便是心理学家与游戏开发商平台Unreal Engine合作打造而成,描绘精神病患的心境。

XR应用于心理医疗的创新构想,几乎都是萌芽于学术机构的实验室或创新中心,但想从理论进展到商用化阶段,必须大阵仗仰赖跨界专家齐力合作。研发团队的基本组成,包括咨商心理师与临床心理师、心理学家、脚本撰写人、神经生理回馈领域专家以及游戏开发商等。但是,多元背景的研发成员组成,却也常在沟通上遭遇挫折。尤其当解读角度不同,更常是直接陷入无交集对话的死胡同。可想而知,一个XR心理医疗应用构想从点子发想、形成理论到找齐跨领域研发成员、学会不同背景成员的「语言」,到最后形成共识,隐性成本相当高昂。

XR应用于心理医疗虽还是个起步不久的新兴领域,但从当前市场面、应用面及研发面来看,XR科技辅助「一般心理咨商」、「中/轻度心理创伤治疗」,有机会被率先商用化。

当然,此种XR应用的开发因为需要跨域研发团队,沟通磨合时间偏长,所幸近年XR应用开发工具有所突破,可望有感缩短开发时间。受惠于XR开发引擎/编辑工具往高易用性、高扩充性及模组化等方向进化,估计将可显著降低XR内容产制的时间成本。此外,随着关联感知科技眼动追纵、即时生理数据回馈等技术取得成本下滑

,对于相关应用亲民化也将有直接助益。

不过,关联厂商须有心理准备的是,多前心理师在传统课程及训练中,并未被教导如何运用XR科技来辅助治疗。换言之,当前心理师恐怕并不熟悉如何善用XR应用于心理疗程中。因此,供应商初期需投入的推广心力,恐怕省不了?

相较于心理健康个案,精神疾病个案相对复杂,且通常需配合长期用药。有鉴于精神疾病个案对象通常较为敏感,XR应用要想在此有所贡献,个人化的XR内容是必要的。但可想像,光是「费用」恐怕就非一般家庭可以负担,遑论应用普及化。再者,随着XR情境的逼真度提升,心理医生也担忧最后会不会反而弄巧成拙?不小心又帮精神疾病患者增添了新的触发点。

基于个人化天价脚本的现实考量,及XR应用可能帮倒忙的风险,或许与精神疾病个案密切互动的利害关系人,更适合成为优先采用者。对于家人与照顾者而言,透过XR情境理解精神疾病患者的煎熬、触发点,可帮助他们建立「同理盾牌」,一方面保护自己,避免被卷进患者的情绪黑洞;另一方面也能在与病患互动时,有意识的调整应对方式,避免误踩地雷。而心理师则可透过XR模拟情境来强化问诊敏锐度,助降低培训成本。此外,在虚拟空间中反复练习所产生的各项感测数据,当然也可储存与累积以作为未来优化领域科技工具的依据。

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